Translate

Telefon
Medborgarservice: 026-24 00 00

Besöksadress
Stadshuset: Odengatan 37, Sandviken

Postadress
Sandvikens Kommun, 811 80 SANDVIKEN

E-post
medborgarservice@sandviken.se

Öppettider
Vardagar 08.00-17.00

Genomförd verksamhet

Projektet Young Story Architects (YSA) drevs av Litteraturhuset tillsammans med Region Gävleborgs crossmediakonsulent och Högskolan i Gävleunder hösten 2013 och våren 2014 med ekonomiskt stöd från Region Gävleborg. Nedan hittar du en löpande rapportering från projektet under den perioden.

30 augusti 2013

En workshop genomfördes med vuxna deltagare från Litteraturhusets arbetsgrupp, Högskolan i Gävle och dåvarande Länskultur Gävleborg. Inbjuden var dramaturgen Maria Reis, som berättade om hur hon arbetat med interaktivitet i berättelser på film och teater och genomförde övningar med gruppen. Verktyget Raspberry Pi introducerades och gruppen fick prova enklare programmering.

16 oktober 2013

Första workshopen med ungdomar i åldrarna 13-16 år! Sju stycken killar och tjejer träffades i Sandvikens Kulturcentrums datasal på eftermiddag/kväll. Ungdomarna hade fått informationen om Young Story Architects via Kulturcentrums ungdomscoach Josefine Löfman.

Deltagarna fick, efter en inledande gruppövning, en introduktion till projektet Young Story Architects och även en kort redogörelse för de dramaturgiska grunderna. Därefter fick de prova att arbeta med det enkla programmet Scratch och de avskalade datorerna Raspberry Pi. För oss projektledare var det väldigt roligt att få träffa ungdomarna och komma igång, och de var själva också väldigt sugna på att prova datorerna och lära sig mer om dramaturgi. Nästa träff äger rum på samma plats den 22 oktober!

22 oktober 2013

Andra workshopen! En mindre grupp ungdomar i åldrarna 13-16 år träffades i datasalen på Sandvikens Kulturcentrum för att gå vidare med att skapa en interaktiv berättelse med hjälp av Raspberry Pi och Scratch. Denna gång började gruppen skapa strukturen för en berättelse, och då Halloween närmar sig blev det naturligt att det blir en läskig spökhistoria! Finns det spökhistorier från Sandviken kanske som man kan lyfta fram?

Ett hypertextträd växte fram på tavlan, som kommer att utgöra schemat eller arkitekturritningen för den upplevelse som gruppen kommer att skapa. Programmeringen kommer att behövas vid knutpunkterna där olika saker ska hända.

Vid nästa workshop, som äger rum den 13 november kl. 16-19, kommer gruppen att gräva djupare i historien och slutföra arbetet kring innehållet i knutpunkterna.

27 juni 2014

Projektet rullar på. Efter tre träffar med ungdomar i Sandviken under hösten 2013 bestämde vi oss för att prova arbeta med något yngre barn (åk 7) i Söderhamn under våren 2014.

Så här berättar crossmediakonsulent Josephine Rydberg Lidén:

Projektet Young Story Architects syftar till att sätta fokus på programmering som språk och verktyg för berättande. Jag hade tidigt en önskan om att kunna ge ungdomar en metod att skapa berättelser för en deltagande, rörlig publik. (Med ett yrke som crossmediakonsulent är det just sånt man går igång på.)

Ganska tidigt i mötet med våra testgrupper insåg Anders (Anders Jackson, universitetsadjunkt i datavetenskap på Högskolan i Gävle) att jag gapat över för mycket för fort och att vi var tvugna att dela upp modellen i två renodlade steg, YSA1 och YSA2.

YSA1 Programmering och berättande, kom att handla om grundstenarna i programmering och ett gott berättande. Med hjälp av en metod lånad från mediepedagogiska sammanhang, där den används för att tillsammans med en grupp snabbt spåna fram ett enkelt manus till en animation eller annan kortfilmsövning, hittade vi ett sätt att arbeta. Utifrån fyra frågor som gruppen besvarar gemensamt växer det fram en enkel men klassiskt korrekt dramaturgi som man sedan kan gestalta i programmeringsövningen. Tillsammans med eleverna i Söderhamn fick vi fram följande litterära mästerverk:

Hunden Tony vill åka karusell. Det går inte för han är kopplad och hundar får inte åka karusell. Tony biter av kopplet och tar ett frivarv på karusellen.

Kring dessa få meningar kan vi diskutera begrepp som protagonist, dramaturgisk konflikt/ klimax/upplösning, och treaktsstrukturen i allmänhet.

När det är dags att programmera delas eleverna in i par som arbetar tillsammans vid en Raspberry Pi och får turas om vid tangenterna (det kan vara lämpligt att ställa äggklockan och påminna när det är dags för byte, varje kvart eller så).

YSA 2 Programmering och speldesign, är än så länge oprövad i elevgrupp men handlar om att lägga till publikens interaktioner i berättelsen. Lagom till Halloween kan detta användas till att skapa interaktiva spökvandringar tex. Genom att koppla en plattform för elektronisk styrning till Raspberry Pi, kan vi få den att trigga olika reaktioner vid olika input, tex kan den starta en fläkt när medlem ur publiken svarar fel/rätt på en fråga (kallt vindrag är ju som alla vet ett tydligt tecken på övernaturlig närvaro).

Möjligheten att arbeta med denna slags elektroniska utbyggnad var ett av skälen att vi valde just Raspberry Pi som läromedel till YSA.

I och med att publikens deltagande påverkar berättelsen kan undervisningen inte längre begränsas till programmering och linjär dramaturgi utan nu måste den omfatta andra typer av berättarverktyg, därmed är vi inne på spel/interaktions design.

1 oktober 2014

Projektet Young Story Architects, med stöd från Region Gävleborg, är nu avslutat och projektredovisning inlämnad. Litteraturhuset kommer dock att fortsätta arbeta tillsammans med crossmediakonsulenten och Högskolan i Gävle kring det som vi kallar YSA-metoden, och spridningen av den. Under våren kommer en rapport kring YSA-metoden att publiceras. Vi vill också prova den tillsammans med fler barngrupper och utbilda handledare. Tanken är att en kurs i metoden ska erbjudas på Högskolan i Gävle våren 2015.


Sidan uppdaterad: 2016-08-19
Rapportera fel på sidan: webbredaktionen@sandviken.se